안녕하세요!
그동안 블로그 포스팅을 바쁘다보니 한 건도 쓰지 못했네요..
프로젝트를 진행하면서 아 언틸은 언제 포스팅하지 이런 생각을 많이 해왔는데, 프로젝트도 마무리하고, 참가할 공모전에 제출도 일단은 해두어서 여유가 조금은 있어서 이렇게 개발 후기에 관한 글을 쓰고 있습니다.
일을 쉬면서, 개발자로써 못해봤던 것을 많이 도전하고 있는데, 이번에도 도전을 하게되어 후기와 어떤 내용의 게임을 만들었는지 공유드릴려고 합니다.
이번 저의 도전 과제는 "제2회 만들래 10분 콘테스트: 방치편" 이었습니다.
1회에도 미미믹이라는 작품으로 도전했었는데, 그때와는 다르게 이번에는 주제가 주어져서 무엇을 만들지 고민부터 했던것 같습니다.
그렇게 생각을 하다가, 방치라는 속성에 가장 치명적인 것 중 하나인 "음식" 과 게임에서 방치가 가장 치명적인 장르인, RTS,디펜스 등을 조합해서 "음식들이 부패와 싸우는 디펜스" 를 만들기로 했습니다.
팀 구성은 제가 이 프로젝트를 같이하자고 여자친구에게 제안을 해서 같이 진행했습니다.
일단 팀 역할은 이렇게 됐습니다.
- 나 : 프로젝트 전체 프로그래밍, 일감 분배, 공동 기획
- 여자친구 : UI, 캐릭터, 공동 기획
기획 자체는 경험치가 낮아 같이 고민하면서 진행했습니다.
기획이 어려운 직군인걸 하면서 다시한번 느끼게 되는 경험이었어요.
이제부터는 어떻게 진행했는지 차근히 써내려가겠습니다.
바쁜 분들을 위한 선 요약
공모전 "제 2회 만들래 프로젝트 : 방치편" 참가
프로젝트 구성
인원 : 2명 (프로그램 1, 아트 1)
개발 기간 : 25.02.11 ~ 25.02.28 (17일)
게임 개발 시작, 형상 관리부터 결정
게임 개발을 시작하기 위해서는 형상 관리를 선택해야 했습니다.
개발자가 혼자기도 하고, 저 혼자만 썼었지만, 일단 작업하면서 커밋로그도 남기고 이후에 로그보고 뭘해야할지 방향성을 잡기 위해서 였습니다.
형상 관리는 GitHub으로 했고, GUI는 초기에 Command Line으로 하다가, 너무 생산성이 안좋은 느낌이 많이 들어서 GitHub Desktop을 썼었고, GitFork의 UI가 더 편해서 GitFork로 변경했습니다.
형상 관리 결정했고, 그 다음 어떤 게임을 만들 것인가?
네, 형상 관리를 했으니, 이제는 제대로 개발 방향성을 잡아야할 때 였습니다.
이 부분은 만들고자 하는게 명확하게 있어서, 레퍼런스 게임은 "변경의 개척자" , "킹덤 러쉬", "키친 크라이시스" 정도가 될 것 같습니다.
각각 작품에서 참고했던 부분들은 이렇게 정리할 수 있을 것 같습니다.
- 변경의 개척자 "메인 게임 흐름, 카드 시스템 등"
- 킹덤 러쉬 "용병 생산 및 컨트롤"
- 키친 크라이시스 "음식 기반 디펜스 게임 참고"
결론은 카드 랜덤 뽑기 시스템을 가진 용병 전투 기반 디펜스가 만들고자 하는 게임이었습니다.
원래는 밭에서 감자캐는데~ 감자가 뽑히기 싫어서 농부를 타도하고~ 하는 디펜스 느낌이 었는데, 많이 바뀌었네요.
그러면 진행 상황이나 이런 부분을 어떻게 공유했는지?
저희는 아트 리소스나 기획 정리 이런 부분에 있어서 일감 배분은 피그마를 이용해서 했습니다.
간단하게 사용하기 쉬운 툴이기도하고, 현업에서도 많이 사용하는 툴 이기 때문에 익숙했고, 계속해서 손에 익으면 나중에 일할때도 편하기도 해서 피그마를 썼어요.
미로를 최근에 게임잼때 써봐서 미로를 써볼까도 했는데, 시간과 툴 숙련도상 피그마로 진행했습니다.



작성했던 피그마를 일부 발췌해봤습니다.
주로 새벽에 작업하고 생각이나면 저렇게 모히칸 계란처럼 말도안되는거 만들어달라고 땡깡부렸네요.
망치도 하나 손에 쥐어줘보기도하고 뭔가 더 재밌는 B급 게임을 만들기 위해 고민을 나름 많이 했어요.
개발 쪽은 어떻게 진행했는지, 일자별로 간략하게 소개
25.02.11
GitHub 세팅
건물 관련 스크립팅 시작
Inventory System 작업
카드 패 데이터 관리를 위한 Scriptable Object 작업
용병 생성 로직 작업
25.02.12
건물 생성
25.02.13
건물에서 유닛 생성
25.02.14
게임 로직, 더미 스테이지 작성
25.02.15
건물 유닛 버그 픽스 및 타일 기반 움직임이나 이런 부분 버그 픽스
25.02.16 ~ 17
건물, 병정 선택 HUD 연동
A* 기반 길찾기 오류 수정 < 이게 진짜 찾기 힘들었음.. 이거 때문에 1주일동안 피폐하게 산듯
조합 레시피 데이터 테이블 작업 + 게임 로딩
25.02.17 ~ 18
로컬 스포너 툴 Unity Custom Editor로 작업 (XML 기반)
인 게임 로컬 스포닝 시스템 테스트 및 완료
25.02.19 ~ 20
몬스터 전용 이동 AI 작업
AnimationManager - 애니메이션 클립 로딩 및 관리 매니저 작업
캐릭터 스탯 데이터 작업
25.02.21 ~ 23
캐릭터 생성 시 그리드 기반으로 좌표 선택하도록 변경
애니메이션 관련 버그 픽스
건물 생성 그리드 시스템 추가 + 영역 비주얼을 위한 Shadow Object 도 추가
Navigation 불가능 하도록 Disable 처리
캐릭터 추가
원거리 궁수 캐릭터 "고추장 병정"
25.02.24 ~ 25
조합 건물 생성, 키 클릭으로 조합 레시피를 수행할 수 있도록 작업
오브젝트 풀링 구현
전체적인 게임로직 작성
타이틀 씬 + 타이틀 씬 애니메이팅 등등
배틀 스테이지 State 패턴으로 현재 상황 State 작성
시작 건물 카드 세팅
병정 OnHit, Die 등 Callback 처리
A* 노드 역추적을 이용해서 최단 거리 뽑아내기 성공 < 이때 빛이 보임
캐릭터 추가
조합 캐릭터 "붉은 떡"
근접 창병 캐릭터 "대파"
탱커 캐릭터 "물 병정"
근접 공격 캐릭터 "불 병정"
25.02.26 ~ 마감
튜토리얼 추가
머리위 화살표 " 헤드 에로우 " 연산 추가
건물 생성 시 점유했던 Navigation Grid 파괴 시, 돌려주도록 변경
게임 클리어,실패 UI 추가
신선도 재화 시스템 추가
모든 캐릭터 애니메이션 개별화 추가
마감 빌드
개발하고 마감빌드 까지 잘 제출한 것 같은데, 후기 소감
크레딧을 만들면서 생각한게, 어떻게 이게 되네.. 이걸 또 해냅니다가
내 코드는 허접했고, 버그도 많지만, 일단은 만들어 냈긴 했다.
그리고 허접한 코드 고칠곳이 너무많고 추가할 기능이 너무 많다를 다시 느꼈습니다.
저렇게 2월을 살아보니까 11일부터 밖을 못나왔어요. 자정에 마감빌드 끝내고 제출하니까 3월이었어요.
하얗게 불태웠다.
그래도 이번에는 시간 부족으로 구현을 못했다는 좌절감보다는 내 프레임 워크가 부족한 부분이 뭔지 알게되는 부분이 많아서 얻는게 많았습니다.
일하느라 피곤할텐데, 주말까지 시간내서 작업해준 우리 파트너에게 많이 고마웠습니다.
다음은 어떤 공모전을 참가할지 결정된 것이 없기도 하고, 취업을 할지도 결정된 곳이 없기도 해서 앞으로 발걸음을 어디로 옮길지는 아직은 모르겠습니다.
재미있는거 보이기 전까지는 더 높은 퀄리티의 게임을 만들도록 공부하고 만들어보고 할 것 같습니다.
후기글은 항상 고봉밥으로 꾹꾹눌러담네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
혹시 여유가 있으시다면 플레이와 댓글 한번 부탁드려요!
